【バトスピ】ガンダムコラボのデッキを紹介③【UC編】

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9/26(土)に「仮面ライダー 相棒との道」の発売を控えた今日この頃、今さら感も漂うけれど00編、SEED編に続きガンダムコラボでバトスピを始めた、始めたい方へガンダムコラボのデッキをご紹介その③

その①→00編
その②→SEED編

〇UC(ユニコーン)デッキ

00やSEEDと同じくコラボ環境を想定したデッキ構築となっております。
つまり赤の世界なし構築。
その①、その②でコラボ環境を想定したデッキをご紹介したのはこのデッキのための前振りだったのです。

〜デッキの動き〜

各種ユニコーンモードからNT-Dでデストロイモードに入れ替わり、各種デストロイモードで相手ライフを3~5点ぶち抜いていくデッキです。
意識するポイントとしては、ハロのLv2効果でコアが戻ってくる計算をしておく、NT-Dは自分のメインステップで使ったほうが雑に強い、受けより攻めのタイミングを考えるetc……

〜各カード採用理由〜

・スタークジェガン

召喚時に母艦とユニコーンガンダムのサーチと、Lv2・Lv3効果でアタック時ドロー。
対象外のカードはデッキの上か下どちらにどの順番で戻すか選べるので、アタック時のドロー効果やバナージのドロー効果などで引きたいカードを引き込める。

・ユニコーンガンダム[デストロイモード ビーム・ガトリングガン装備]

条件付きでコスト3になる「ユニコーンガンダム」であり、「デストロイモード」。
条件は袖付きがいないことなので大体3コストで出せる。フル軽減で0コスト召喚も可。
Lv2効果でバナージがいなくてもバウンス耐性だけは獲得できる。

・ユニコーンガンダム[ユニコーンモード]

5(3)と若干重めのカードだがないと始まらないカード。
各種デストロイを引き込み、ガランシェールと合わせてパイロットまで持ってきてくれる。
ただ出足がどうしても遅いので召喚したターンは無防備になりがち。

・ユニコーンガンダム2号機バンシィ[ユニコーンモード]

各種サーチの都合で名前が長くなったバンシィ。
ユニコーンのコンパチで、こちらはNT-D発揮時相手スピリットのコアをトラッシュに送る効果。
運用方法や気を付ける点などは普通のユニコーンと同じなので割愛。

・ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン[ユニコーンモード]

各種サーチの都合で名前が長くなったバンシィ・ノルン。
サーチ効果はないが、バトル中限定で相手スピリット1体をダブルシンボルにできる。
NT-Dは創界神ネクサス1つのコアすべてをボイドに置く効果。

・フルアーマー・ユニコーンガンダム[ユニコーンモード]

バーストのユニコーンモード。
BP10000以下の相手スピリットを好きなだけ破壊できる。
NT-DはLv2から使用可能になるので維持コアの数に注意。

・ユニコーンガンダム[デストロイモード]

Lv2・Lv3効果で相手スピリットがいる限りアタックし続けられるデストロイモード。
といってもブロックされなければ1回のアタックで最低3点入るので2回も殴ればおつりがくる。
アタック時効果しかないので前のめりに殴っていこう。

・ユニコーンガンダム2号機バンシィ[デストロイモード]

諸般の事情で名前が長いバーストのバンシィ。
相手によって破棄されたとき条件を無視して発動できるタイプ。
破壊できるスピリットがコア2個以下が条件なので、手の内がばれてると弱い。

・ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン[デストロイモード]

諸般の事情で名前が長いバンシィ・ノルン。
アタック時無色になれる装甲系メタ効果持ち。
ブレイヴにも触れるのであって困らない1枚。

・フルアーマー・ユニコーンガンダム[デストロイモード]

とにかく相手のスピリットを破壊したいデストロイモード。
2つ目のLv2・Lv3効果発揮後、相手スピリットがいなければ2点バーンを飛ばせる。
バナージが乗っていれば1回のアタックで5点も夢じゃないカード。

・仮面ライダーエボル ブラックホールフォーム

唐突に表れた仮面ライダー。
この枠はバーストや飛込み効果持ちの紫シンボルなら何でもいい。
仮面や他の系統を参照する効果を持っていないのが理想。
仕事としては、各種ユニコーンにないバウンス効果とバンシィとリディの紫軽減を満たすのを期待しての採用。

・バナージ&リディ

NT-Dの条件を満たす要因。
バナージは何も考えず3投できる。
リディはマリーダさんとの比較でこちらかなぁという消極的採用。

・ガランシェール

パイロットをかき集める母艦。
ライフが減らない効果も地味に優秀。

・ハロ

白と青のハロと比べてかなり強い赤のハロ。
このカードを配置できるかどうかでゲーム展開がかなり変わる。
それくらい重要。

・白晶防壁

煌臨を採用しておらず、あまりに受けが薄すぎるゆえの採用。
ハロがいれば、アタックステップ中のコアのやりくりは困らないという計算。

~その他入れ替え候補~

・赤の世界/赤き神龍皇

言わずと知れた本家カード。
何が何でもUCで勝ちたい、UCと心中するというなら採用してもいいんじゃないでしょうか。

〜弱点〜

とにかく初動が遅い。

〜まとめ〜

押せ押せムードのブンブン丸とそうでないときの差が激しいデッキですが、ガンダムの中では比較的わかりやすい動きなのでバトスピをこれから始めるという方にはちょうどいいのかもしれません。
赤の世界は絶対に入れなければいけないカードではないので、ご自身の財布、プレイ環境、モチベーションなど総合的に判断してからでも遅くはないでしょう。

 

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